viernes, 2 de diciembre de 2016

Generación procedimental

A estas alturas, me sorprende la falta de conocimiento técnico de la prensa de videojuegos. El otro día escuché un podcast de Mundogamers donde un tío que se supone que sabe dice que lo que no le gusta de "No Man's Sky" es que, al generarse procedimentalmente el universo, cada jugador ve una cosa, porque el mundo se va creando para él. Lo mismo he leído en algún que otro artículo de prensa que, se supone, es especializada. Esto me lleva a pensar que no tienen ni idea de lo que significa generación procedimental.

Como he dicho, esto viene a acolación de "No Man's Sky", un videojuego que anunciaba que tenía un universo enorme que explorar, con alrededor de un billón de planetas diferentes. Vamos, que no hay narices de explorarlos todos. La generación, claro, no se puede hacer a manita, así que han hecho un algoritmo que genera todos esos mundos. Ya está: eso es procedimental. Que se genera con algoritmos en vez de manualmente. No hay más. Que se haga un mundo para cada jugador o el mismo para todos es otra cuestión: nada que ver con cómo se genera, que es de lo que habla el término "generación procedimental".

"No man's Sky" es un juego que tengo ganas de probar, aunque sólo sea para poder observar los detalles técnicos, percibir la experiencia que provoca y hablar de él. Sin embargo, no espero grandes cosas, lo que me lleva a que no estoy dispuesto a pagar la pasta que actualmente cuesta.

Cuando se decía de él antes de publicarse que hay más de cinco mil millones de planetas distintos, todo el mundo pensaba que la variabilidad sería tremenda. Cuál sería la sorpresa cuando las primeras críticas apuntaban a que tras veinte planetas todo parecía igual. También decían sus creadores que el juego tiene más especies animales que las que hay en la Tierra. Sin embargo, al poco de salir ya se decía que hay unas pocas especies de animales.

¿Mintieron acaso? No.

Imaginemos que tenemos teclados de PC, cada uno con 100 teclas. Y hacemos lo siguiente: generamos teclados en cuatro colores distintos y, además, a cada uno le ponemos una (y sólo una) tecla aleatoria en blanco. El número de teclados diferentes será de 400. Sin embargo, uno de los parámetros, la tecla en blanco, es perceptivamente menor que la del color. Así que, a bote pronto, si nos preguntan diremos que sólo vemos cuatro tipos de teclados distintos. Conclusión: cuando se genera material procedimentalmente, hay parámetros que son más perceptibles que otros, y nuestro cerebro sólo tendrá en cuenta los más claros. Sin embargo, cuando se cuenta el número de opciones para generar ese material, todos cuentan por igual. Al final, existe una gran diferencia entre lo percibido y la matemática.

Nuestro cerebro es especialista en la búsqueda de patrones. ¡Los encuentra incluso cuando no los hay! Generar procedimentalmente un mundo grande y que, además, parezca grande, es muy complicado.

Y un buen periodista de prensa especializada debería saberlo.

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